lundi 4 février 2008

Pause

Certain(e)s auront remarqués qu’aucune mise à jour du blog n’a été effectué depuis ( trop ? ) longtemps. En effet, en dépit d’un début d’année très intéressant, il m’est actuellement difficile d’écrire ( convenablement ) de nouveaux billets car trop prit par la réalisation d’un autre projet.

N’hésitez pas, en attendant, à consulter les sites proposés dans la section "les z’amis des pixels" ( vous le faites déjà ? voilà qui est judicieux ;p ).

A bientôt…

Et merci de votre fidélité.

samedi 12 janvier 2008

Bis repetita

C’est l’histoire de 2 studios de développement qui travaillent, depuis une dizaine d’années, sur des titres exclusifs aux consoles du géant Sony. C’est l’histoire de 2 développeurs qui ont su, au même moment, renouveler l’offre des jeux de plate-forme. Oui, c’est l’histoire de Naughty Dog et d’Insomniac Games qui ont permis par 2 fois au constructeur japonais d’avoir des mascottes symboliques : la première fois sur Playstation, avec Crash Bandicoot ( développé par Naughty Dog ) et Spyro le Dragon ( chez le studio concurrent ), la seconde, sur Playstation 2, avec 2 duos, Jak & Daxter ( par les créateurs de Crash ) et Ratchet & Clank ( par l’équipe d’Insomniac Games ).

C’est aussi l’histoire de 2 équipes qui ont finalement laissé à d’autres le soin de reprendre ( maladroitement ) leurs premières franchises ( à savoir, Crash Bandicoot et Spyro ). C’est ensuite, et plus récemment, l’histoire de 2 titres radicalement opposés de leurs précédentes productions : Uncharted : Drake’s Fortune ( un jeu dans la lignée de Tomb Raider ) et Resistance : Fall of Man ( un FPS ). Enfin, c’est l’histoire de 2 nouvelles annonces ( concernant les titres précités juste au dessus ).

En effet, dans une entrevue accordée au site JV.com, Christophe Balestra, le vice-président du studio Naughty Dog, a confirmé la mise en route du second épisode d’Uncharted. Une déclaration qui a précédé l’officialisation officieuse, faite par certains, d’une suite au FPS d’Insomniac Games ; un dépôt effectué par Sony Computer Entertainment America du titre Resistance 2 auprès de l'instance administrative chargée d'émettre les brevets et les marques déposées aux USA ayant amené cette conclusion *.

Coïncidences ou manège amical entre ces 2 studios "rivaux" ? Un peu des 2 probablement...
( hein ? Quoi, comment ça ? Vous trouvez qu'il y a beaucoup de 2 dans cet article ?! C'est juste que je devais gagner un pari ! ) ; p


* conclusion judicieuse puisque qu'il vient d'être confirmé par le développeur lui-même, via la nouvelle édition du magazine américain Game Informer.

mardi 8 janvier 2008

Tokyo problème

Le Japon, longtemps considéré comme patrie du jeu vidéo, aurait-il perdu de sa "prestance" depuis l’arrivée des consoles dites de nouvelle génération ? Certains acteurs de l’industrie nippone le concèdent, sans détour…

Dans la dernière édition du Game Developer Magazine, le compositeur et producteur actuel de la série Silent Hill, Akira Yamaoka, qui supervise le développement du 5ème épisode, aux USA, explique combien les éditeurs japonais se doivent désormais, en réponse au marché, de créer des jeux le plus rapidement possible avec des impératifs de coûts moindres ( remarquez, cette problématique est finalement universelle ). Sous pression donc, il indique également que ces mêmes éditeurs font ensuite peser les charges, je cite, "sur des développeurs qui vieillissent, ( … ) et pour des salaires pas si terribles". Pire, il renchérit : "Je ne vois pas beaucoup de jeunes créateurs de jeux au Japon, et puis je regarde vers l'ouest ( ndlr. les Etats-Unis ) et je vois tous ces jeunes mecs arriver si vite, c'est étonnant". En effet, si il s’inquiète de cette situation au Japon, Akira avoue, en revanche, son admiration pour les studios américains : "Je suis très impressionné par l'équipe The Collective qui travaille sur Silent Hill 5 et leur technologie. Leurs aptitudes graphiques et technologiques sont incroyables".

Des propos qui rejoignent ceux tenus par Atsushi Inaba, le producteur de Steel Battalion, de Viewtiful Joe et plus récemment d’Okami, dans le dernier numéro du magazine anglais Edge. Et ce dernier va même plus loin, en regrettant que les créateurs japonais peinent aujourd’hui à imaginer des personnages susceptibles de contenter le public occidental : "Parce que nous avons perdu de vue l'essence de notre savoir faire, vous ne voyez pas beaucoup de jeux japonais avoir du succès à l'étranger" ; God of War d’ailleurs, développé par Sony of America, indique Mr Inaba, "a un goût de jeu japonais comme nous savions les faire auparavant".

Plus encore, cette carence créative semble doublée d’un retard technologique : "Il y a un grand écart entre les équipes japonaises et les américaines qui sont très avancées. Je suis japonais et ce n'est pas simplement pour Silent Hill 5 que je le remarque mais pour toute l'industrie" reconnaît Akira ; une réflexion qu’il est possible d’imager avec les récentes productions occidentales : Assassin’s Creed, Bioshock, Uncharted : Drake’s Fortune.

En résumé, selon ces acteurs nippons, et comme le conclut ( judicieusement ? ) le producteur du nouvel opus de la série Silent Hill : "Je regarde ce que font les développeurs américains et je me dis... wow ! le Japon a un problème".

mardi 1 janvier 2008

Happy New Game !

L’année 2007 est venue mourir sous les bulles de champagne et les cris de joies ( en définitif, tout ce que je déteste ), et 2008 est arrivé avec, dans sa besace, un paquet de questions :

La DS parviendra-t’elle à soutenir le rythme affolant de ces 3 premières années ?
La Wii continuera-t’elle à surfer sur le succès ? … et plus encore, les éditeurs-tiers nous proposeront-ils enfin des jeux intéressants ?
La PSP maintiendra-t’elle sa bonne tenue ? La PS3 relèvera-t’elle la tête ?
La X-Box 360 pourra-t’elle, face à la concurrence, réitérer sa très bonne année 2007 ?

Bref, 2008 me permettra-t’il d’avoir de quoi remplir "intelligemment" ( certains pourront allégrement palabrer sur ce point ) ce blog ?

( espérons le… )

Sur ce, bon(s) jeu(x) 2008 : )

lundi 31 décembre 2007

Pixel Awards .07

Plus attrayante qu’un récapitulatif mais pas plus originale pour autant, la remise de prix est devenue un incontournable de fin d’année pour la presse vidéoludique ( voir pour les médias tout court ). Aussi, pour ne pas déroger à cette tradition déjà immuable, voici différents prix attribués à des titres qui se sont illustrés cette année.

Pixel Award du plus artistique
( et accessoirement, l’un des meilleurs jeux de 2007 ) :

Parce qu’il est brillamment construit autour d’idées merveilleuses et subtiles ( gravité, aspect sphérique des planètes, costumes… ), parce qu’il est, artistiquement parlant, sublime et qu’il se joue habilement des contraintes inhérentes à l’environnement exploité ( l’espace ), et parce qu’il y aurait tant à dire encore ( comment ça ,ce n’est pas un argument valable ?!? )Super Mario Galaxy / Nintendo Wii.

Pixel Award du plus envoûtant
( et accessoirement, l’une des meilleures nouvelles franchises de l’année ) :

Parce qu’il ne s’agit pas d’un énième First Person Shooter ( ndlr. jeu de tir à la première personne ) ayant pour cadre la guerre mondiale ou une attaque extra terrestre ( rien que pour ça, c’est déjà beaucoup ), parce qu’il est esthétiquement très recherché ( avec une architecture très "année 50" ), et parce qu’il se veut captivant tout simplement... BioShock / X-Box 360 et PC.

Pixel Award des plus conceptuels :

Parce que tous deux proposent une vision nouvelle du jeu d’énigme ; le premier, parce qu’il instaure un réel échange ( un sentiment d’attachement ? ) entre le personnage et le joueur ( il n’est possible de communiquer avec l’héroïne que par l’intermédiaire de caméras et de robots ), le second parce qu’en plus d’utiliser une vue à la première personne ( inédite pour le genre ), il use habilement d’un principe de portail particulièrement ingénieux... eXperience 112 / PC, et Portal / X-Box 360, Playstation 3 et PC.

Pixel Award du plus attachant :

Parce qu’un petit studio parisien, nommé Arkedo ( et composé de 3 personnes ! ), est parvenu à reprendre avec brio un principe connu de tous ( le casse-brique ), là où de plus gros développeurs ne proposent que de simples réadaptations sans saveur ( ni créativité ) de leurs vieux titres d’arcades... Nervous Brickdown / Nintendo DS.

Et parce qu’il y aurait finalement tant d’autres prix à décerner, je laisse le soin à chacun(e) de proposer, via la section commentaire, ces coups de cœurs de l’année 2007 ; )