lundi 31 décembre 2007

Pixel Awards .07

Plus attrayante qu’un récapitulatif mais pas plus originale pour autant, la remise de prix est devenue un incontournable de fin d’année pour la presse vidéoludique ( voir pour les médias tout court ). Aussi, pour ne pas déroger à cette tradition déjà immuable, voici différents prix attribués à des titres qui se sont illustrés cette année.

Pixel Award du plus artistique
( et accessoirement, l’un des meilleurs jeux de 2007 ) :

Parce qu’il est brillamment construit autour d’idées merveilleuses et subtiles ( gravité, aspect sphérique des planètes, costumes… ), parce qu’il est, artistiquement parlant, sublime et qu’il se joue habilement des contraintes inhérentes à l’environnement exploité ( l’espace ), et parce qu’il y aurait tant à dire encore ( comment ça ,ce n’est pas un argument valable ?!? )Super Mario Galaxy / Nintendo Wii.

Pixel Award du plus envoûtant
( et accessoirement, l’une des meilleures nouvelles franchises de l’année ) :

Parce qu’il ne s’agit pas d’un énième First Person Shooter ( ndlr. jeu de tir à la première personne ) ayant pour cadre la guerre mondiale ou une attaque extra terrestre ( rien que pour ça, c’est déjà beaucoup ), parce qu’il est esthétiquement très recherché ( avec une architecture très "année 50" ), et parce qu’il se veut captivant tout simplement... BioShock / X-Box 360 et PC.

Pixel Award des plus conceptuels :

Parce que tous deux proposent une vision nouvelle du jeu d’énigme ; le premier, parce qu’il instaure un réel échange ( un sentiment d’attachement ? ) entre le personnage et le joueur ( il n’est possible de communiquer avec l’héroïne que par l’intermédiaire de caméras et de robots ), le second parce qu’en plus d’utiliser une vue à la première personne ( inédite pour le genre ), il use habilement d’un principe de portail particulièrement ingénieux... eXperience 112 / PC, et Portal / X-Box 360, Playstation 3 et PC.

Pixel Award du plus attachant :

Parce qu’un petit studio parisien, nommé Arkedo ( et composé de 3 personnes ! ), est parvenu à reprendre avec brio un principe connu de tous ( le casse-brique ), là où de plus gros développeurs ne proposent que de simples réadaptations sans saveur ( ni créativité ) de leurs vieux titres d’arcades... Nervous Brickdown / Nintendo DS.

Et parce qu’il y aurait finalement tant d’autres prix à décerner, je laisse le soin à chacun(e) de proposer, via la section commentaire, ces coups de cœurs de l’année 2007 ; )

mercredi 26 décembre 2007

Best of .07

Une année qui se termine est souvent synonyme de bilan ( et de gueule de bois ? ) ; en l’occurrence, ici, un bilan vidéoludique ( et accessoirement aussi, un état du compte en banque :/ ). Oui, un bref regard vers l’étagère sur laquelle sont disposés les jeux et se sont quelques souvenirs qui reviennent danser sur l’écran LCD. Clairement une bonne année, bien remplie, mais qui n’est pas exempt de déceptions.

Entre autre, et parce qu’il faut bien commencer par quelque chose, citons la Playstation 3 qui, entre repositionnement marketing et baisse de prix, a connu une tumultueuse année ( cf. Soldes d'Hiver chez Sony ) ; des ventes moindres par rapport à la concurrence ( plus encore en cette période hivernale ) et une ludothèque qui ne présente pas, ou peu, de titres réellement porteurs ( certes, il y a bien Ratchet & Clank : Tools of Destruction et Uncharted : Drake’s Fortune mais hélas, ils n’ont pas rencontré les faveurs du public ). Bref, un positionnement sur le marché qui ne peut que s’améliorer en 2008 ( du moins, c’est à espérer ).

Ensuite, et malgré des ventes au-delà des espérances ( et des pronostics ), vient la Nintendo Wii, dont le bilan, sans être pleinement défavorable, reste mitigé. En effet, si d’un côté, le constructeur nous a proposé, parmi quelques autres merveilles, un magistral Super Mario Galaxy, de l’autre, les éditeurs tiers, timides ( ou fainéants, c’est selon ), nous ont offert des titres passables, voir médiocres, souffrant en plus d’une maniabilité approximative ( cf. Georges n'est pas content ). Certains développeurs ont tout de même réussi à s’illustrer, parmi lesquels Capcom avec Zack & Wiki, Konami avec Dewy’s Adventure, Atlus et Trauma Center : New Blood, ou encore Arika avec l’atypique Endless Ocean. Malheureusement, ces jeux exclusifs au support n’ont pas été justement récompensés. Pire, à terme, les développeurs, refroidis par l’accueil, pourraient privilégier le développement de titres destinés aux joueurs ( très ) occasionnels, peu coûteux et, de fait, plus facilement rentables ( comment ça c’est déjà le cas ?! ). Alors, Nintendo parviendra-t’il à convaincre ces derniers de ne pas abandonner ? Parviendra-t’il à étoffer le catalogue de sa machine et plus encore, trouver le juste équilibre entre titres casuals et "grands" jeux ? L’année 2008 devrait répondre à cette question.

Dernière petite contrariété, cette fois-ci relative au secteur en général, l’abondance de suites ( aussi bonnes soit-elles ). Oui, les années passent et l’impression de ne trouver dans les rayons que des jeux suivis d’un chiffre ou d’un sous-titre se fait toujours aussi présente ( pesante ? ). Néanmoins, et c’est là toute la contradiction du problème, cette tendance qui perdure semble, malgré tout, une solution ( parmi d’autres ) pour voir arriver de nouvelles licences. En effet, ces séquelles, ou préquelles, permettent aux développeurs, en plus d’amortir les coûts de développement ( cf. En attendant la suite ), d’engendrer les bénéfices nécessaires à la création de titres originaux ; bien sûr, cela n’excuse en rien l’attitude de certains qui usent, et abusent de suites et ne proposent jamais de nouveaux concepts ( des noms ! des noms ! ).

Autrement, et pour en revenir aux autres plates-formes disponibles sur le marché, c’est globalement très positif. Sur X-Box 360, Microsoft et les éditeurs-tiers n’ont eu de cesse de proposer de bons titres et ce, régulièrement ( Bioshock, Mass Effect, ). Mieux, les développeurs japonais, si réticents à développer sur X-Box première du nom, semblent désormais plus réceptifs à l’offre du géant américain ( cf. Yoichi a parlé ). Et, en dépit de ventes toujours aussi faibles au Japon, la console possède encore une longueur d’avance sur sa principale concurrente, la PS3 ( merci les Etats-Unis ).

Bonne surprise également, la PSP, dont la prestation ( cf. 1 million, 1 million ! ), si elle ne tient pas la comparaison avec la DS, reste plus qu’honorable ( nul doute que le "vrai-faux" redesign de la console n’y est pas étranger ). Plus réjouissant encore, le catalogue voit l’arrivée fréquente d’excellents titres ( Wipeout Pulse, Silent Hill Origins, Crush, ). Bref, si Sony pleure avec la PS3, il peut sourire avec sa petite protégée ( en plus de l’endurante Playstation 2 ).

Enfin, concernant la DS, il est presque inutile de préciser que son année fut épique ; toujours en haut des charts et souvent détentrice de nouveaux records de ventes ( cf. Des millions de milliers ). Et si Nintendo, malgré The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, a semblé moins présent ( préférant peut-être supporter sa toute récente Wii ), les éditeurs-tiers, eux, n’ont pas chômés, apportant de forts jolis titres ( Hotel Dusk : Room 215, Anno 1701, Castlevania : Portrait of Ruins, ).

En conclusion donc, malgré les quelques ( gros ) points noirs exposés plus haut, cette année 2007, qui s’achève ( snif ! ), fut excellente, confortant la DS dans sa position de leader du marché des portables ( laissant tout de même à la PSP une place de choix ) et permettant à Microsoft de trouver l’équilibre ( malgré l’insolente remontée de la Nintendo Wii ). Et il y aurait tant à dire encore ; preuve que cette année fut riche ( je laisse d’ailleurs le soin à chacun d’énumérer, dans la section commentaire, les faits manquants ).

Maintenant, quand à savoir si 2008 sera aussi bon… arf, profitons plutôt de ces derniers jours de Décembre avant de se relancer dans d’inéluctables suppositions ; )

mardi 25 décembre 2007

( Presque ) plus vite que la musique

L’année s’achève, il est donc temps pour certains cabinets d’étude de dresser un premier bilan comptable* et, par la même, de connaître l’état du marché à l’aube de 2008. Alors, quand est-il ?

Et bien, force est de constater qu’une nouvelle fois le secteur affiche une santé détonante. Mieux, selon l’institut Idate, l’industrie voit son chiffre d’affaire augmenté de 42% par rapport à 2006, rendant, pour le même coup, cette année historique. En effet, jamais les acteurs du marché n’auront autant vendu de consoles, de jeux et d’accessoires ( manettes, etc… ).

Dans le détail, 80 millions de machines se sont écoulées de par le monde, pour un chiffre d’affaire de 9,8 milliards d’Euros. Concernant les ventes logiciels, elles devraient atteindre les 20,7 milliards d’Euros sur les 3 principaux marchés ( Etats-Unis, Europe et Japon ) ; 51,7% de ce montant serait d’ailleurs issu des seules ventes de jeux sur les consoles dites de salon ( contre 18,8% pour les titres sur consoles portables, 17,8% pour les logiciels PC, 5,8% pour ceux en ligne et 5,3% pour les jeux sur mobiles ).

En France, l’évolution est également significative puisque le chiffre d’affaire ( ventes consoles, logiciels et accessoires confondus ) serait en augmentation de 65%, soit 2,4 milliards d’Euros ! Enfin, dernière précision, et toujours selon les estimations du cabinet Idate, les revenus du secteur feraient désormais jeu égal avec ceux de l’industrie musicale.

Une performance qui fera déchanter, à coup sûr, les détracteurs de ce marché ; )

* l’année fiscale, qui se termine le 31 Mars, reste cependant plus importante pour les développeurs.

lundi 24 décembre 2007

Noyeux Joël

20h07. La nuit, d’un bleu profond, effleure le blanc manteau de neige sur le toit de la petite maison, au fond de la ruelle. 20h10. Le froid de l’hiver frappe à la fenêtre de la cuisine de cette maisonnette, là où des silhouettes s’animent. Oui, on entrevoit, à travers cette fenêtre, des visages et des sourires.

A l’intérieur, on sent les saveurs et les quelques douces épices qui dansent dans le four, on respire les senteurs authentiques du bois chauffé dans la cheminée. Les lumières des bougies, disposées ça et là, caressent les murs de la grande salle à manger. 2 enfants jouent et rient, papa, maman emballant à la hâte, dans leur coin, les derniers cadeaux ( ah comme il y fait bon vivre ).

Bon, j’en conviens, tout ceci est finalement assez conventionnel ( et digne d'un téléfilm américain diffusé en cette veille de fête ) mais c'est avec plaisir que je me plis à la tradition, en souhaitant à chacun(e) un zoyeux Noël !

Qu’il soit simple, original ou traditionnel, l’essentiel est de passer un agréable moment. Et ( malheureusement ) parce que je sais pertinemment que certains ne pourront fêter Noël, je me permets également de penser à eux. Quand à ceux qui n’apprécient pas cette fête, je leur souhaite de passer une soirée ordinaire et une journée du 25 Décembre normale, en espérant simplement qu’ils n’aient pas à supporter les rires et les chants festifs des voisins d’à côté.

Enfin, j’ose croire qu’il n’y aura pas trop de réclamations ce soir, aux environs de minuit, concernant les erreurs de cadeaux et, plus précisément, de jeux ; Deviens Miss France au lieu des Sims 2 ( ouch, impardonnable ça ! ), A prendre ou à laisser ( est-ce réellement un ami qui vous offre ce genre de chose ? ), ou tout autre titre de la même veine qui viendrait remplacer un éventuel Super Mario Galaxy ou Mass Effect ( je compatis à votre peine ) :'(

Allez... Noyeux Joël à tous ; )

dimanche 23 décembre 2007

Expert in business

Bad Boy, Pirate des Caraïbes, CSI ( ndlr. Les Experts ), Cold Case, des films et des séries qui ont pour point commun un homme, producteur de son état : Jerry Bruckheimer. Le rapport avec le blog ici présent ? Il est simple à deviner...

L’industrie vidéoludique génère d’importants bénéfices et beaucoup espèrent en profiter ( n’y voyez là aucun sarcasme, non non ... ). Et justement, la chaîne américaine MTV qui, non content d’investir 500 millions de dollars dans le secteur, sur une période de 2 ans, via sa division jeu MTV Games, s’associe avec le célèbre producteur en vue de créer, je reprends le communiqué, "des jeux originaux basés sur des idées originales".

Cette annonce rejoint celle faite il y a quelques mois par Electronic Arts ; en effet, l’éditeur avait annoncé s’être alloué les "services" de Steven Spielberg pour 3 projets ( toujours en cours ).

Alors, avec ce genre de partenariat, peut-on réellement imaginer voir autre chose que des adaptations ( à la pelle ) de films en jeux ? Et plus encore ( essentiel même ), peut-on espérer de vrais bons titres ?

La suite au prochain épisode de la saison 2...

jeudi 20 décembre 2007

Des millions de milliers

Il est une console dont les performances, en terme de ventes, n’étonnent presque plus personne. 1 million par ci, 200 000 par là, la DS continue en effet de tracer sa voie dans les étoiles, tant ces résultats sont au delà des pronostics ( cf. Champomy chez Nintendo ).

Dernièrement d’ailleurs, Nintendo a annoncé que le parc installé s’élevait à 4 millions d’unités en France ; un record puisque que la firme indique que c’est la seule console à avoir atteint ce score si rapidement.

Autre annonce mais nouvel exploit, en Angleterre cette fois : 212 584 consoles vendues en une semaine, effaçant ainsi le précédent record de la Playstation 2 qui s’était écoulé, en 2001, à 184 360 exemplaires dans un laps de temps similaire.

Enfin, pour terminer, précisions qu’aux Etats-Unis, la portable de Nintendo s’est permise le luxe de se vendre à 1,5 million d’unités sur le seul mois de Novembre.

Cela en deviendrait presque monotone ; )

Kaz Hirai déraille ?

11 millions de Playstation 3 vendues avant le 31 Mars prochain ( date qui clôture l’année fiscale ), voilà l’objectif fixé par Sony et son président Kaz Hirai. Confiant donc, ce même président estime, dans un article publié sur Yomiuri Online ( un quotidien d’informations générales ), que le repositionnement tarifaire de la machine sur le marché japonais a eut un effet bénéfique.

Il précise également, je cite, que "cette stratégie de prix est importante assurément, mais il faut à présent s'employer à parfaire l'offre côté jeu". Un commentaire finalement logique tant la console peine à accueillir de titres véritablement porteurs ( et exclusifs ). Enfin, concernant, les pertes engendrées par la division jeu en 2006-2007, il s’engage à réduire le déficit le plus rapidement possible.

Des propos évidemment positifs mais qui se trouvent malheureusement nuancés par les récents chiffres de ventes présentés de part le monde. Au Japon, la Playstation 3 ne se vend qu’à 38 000 exemplaires par semaine ; certes, il s’agit là d’un score nettement supérieur à celui enregistré avant la baisse de prix ( courant Octobre ) mais qui reste en deçà des espérances de fin d’année ( à titre de comparaison, la Wii dépasse actuellement, et dans la même période, les 100 000 unités ). Concernant le marché américain, la situation s’avère là aussi similaire. Malgré des ventes en hausse, elle ne parvient pas à rattraper la concurrence ; en effet, si la PS3 réalise 496 000, la X-Box 360 et la Wii font mieux avec respectivement 770 000 et 981 000 ventes.

Alors, Kaz Hirai devra-t’il lui-même acheter des Playstation 3 pour parvenir à cet objectif de 11 millions ? Réponse dans les prochains mois ...

La pénurie se pérennise

Le 25 Décembre, au petit matin, il est probable que certains américains seront "surpris" de trouver, sous le sapin, un bon de réservation ( ?! ) en lieu et place de la Wii demandée. En effet, comme le rapportait très récemment le quotidien New York Times, il sera encore difficile, en cette fin d'année, de se procurer la machine de Nintendo.

En cause, un succès qui perdure ( depuis son lancement fin 2006 ) et qui, à l’approche des fêtes, s’amplifie ; aux USA, 981 000 consoles ont trouvées preneurs en Novembre. La cadence de production qui est pourtant passé de 1 à 1,8 million par mois ne suffit donc même pas. Pire, l’analyste James Lin, du MDB Capital Group, estime que le manque à gagner pour le constructeur serait de 1,3 milliard de dollars ( soit 905 millions d’Euros ).

Apparemment dans l’impasse, la firme a officiellement annoncé, par l’intermédiaire du président de la division américaine, Reggie Fils-Aimé, qu’un système de réservations serait mise en place, en collaboration avec l’enseigne GameStop, assurant les clients déçus de recevoir une machine courant Janvier.

Mais, selon le Wall Street Journal, cette situation aurait pu être évité par Nintendo. Selon ce quotidien américain, la société serait trop prudente en préférant minimiser la taille de ses stocks ; une stratégie économique mais qui implique de pouvoir prévoir les besoins du marché.


Impossibilité de produire toujours plus, ou pénurie contrôlée par le constructeur... reste que certains n’auront qu’un simple bout de papier pour faire mumuse en cette fin d’année :'(

jeudi 13 décembre 2007

Selon ces 1000

Le département Technologie & Media, de l’institut de sondages TNS Sofres, vient de présenter, pour la 4ème année consécutive, les résultats de son étude sur le marché vidéoludique français. Basée sur un panel de 1000 individus supposés représentatifs de la population âgés de 15 ans et plus, cette étude ( selon le communiqué officiel ) entend répondre aux questions suivantes : Quelle est la situation du marché sur le territoire ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de supports jouent-ils ( PC, console, téléphone portable... ) ? Et enfin, quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ?

Premièrement donc, l’institut dénombre 1,8 millions de joueurs ( en moyenne ) dans presque la moitié des foyers ; un résultat sensiblement similaire à l’année précédente qui tendrait à indiquer une stabilisation du secteur. La moyenne d’âge, elle, reste de 25 ans, malgré une ( petite ) tendance au rajeunissement. En effet, la tranche 15-24 perd 6 points ( j’ai toujours rêvé de prononcer cette formulation ), alors que les moins de 10 ans en gagnent 2 : ce qui donne, respectivement, 27 et 13 %. Il est à noter que 40 % des joueurs sont, en fait, des joueuses ( promis, bientôt la parité ! ).

L’ordinateur, avec 70 %, est la plateforme la plus utilisée, suivi, à 49 %, par les consoles dites de salon. Par rapport à l’année dernière, ces dernières sont en progression de 8 points, tout comme les consoles portables qui, avec 24 %, dépassent le mobile ( 19 % ).

Plus intéressant encore, l’étude précise le positionnement des 3 constructeurs hardwares. Sony, avec sa Playstation 2, domine le marché ( un tiers des foyers en sont équipés ). Sa petite ( ou grande ? ) sœur, à savoir la PS One est ( encore ?! ) présente chez 13 % des joueurs. La Wii, nouvelle venue, talonne cette dernière avec 11 %. Ensuite, 10 % possèdent la X-Box première du nom, 8 % la ( ou le ) Game Cube. Quand aux 2 autres consoles nouvelles générations ( oui, je sais, certains diront que la Nintendo Wii n’en est pas une ), elles ferment la marche. La Playstation 3 ( sortie pourtant 1 an après ) devance sa concurrente, la X-Box360, avec 5 % ( contre 4 ). Concernant les portables, la DS est ( comme dans n’importe quel classement ) à la fête avec une augmentation de 15 points, représentant, au final, 23 %. La ( ou le ) Game Boy, malgré une baisse de 3 points, reste devant la PSP ( 20 % contre 11 ).

Enfin, l’intention d’achat pour les 6 prochains mois est en progression de 3 points par rapport à l’année passée, portant le pourcentage à 15. Mais, précision faite par l’étude, cette croissance sera essentiellement alimentée par les joueurs. Le public non-joueur, visiblement pas convaincu, n’est donc pas encore prêt à faire le pas.

Un petit détail aussi, le fameux ( et parfois décrié ) casual gaming semble confirmer sa place parmi les autres genres. Malheureusement, l’analyse ne fait qu’effleurer la question avec, pour seul indicateur, l’ordinateur et le téléphone portable : deux tiers des sondés indiquent jouer aux titres proposés sur leur système d’exploitation et 1 joueur sur 5 utilise le mobile à des fins ludiques ; mais quand est-il de la situation sur console ?

Voilà donc ce qu’on peut retirer du communiqué de TNS Sofres ( comment ça je n’ai fait qu’un simple copié-collé ? ... ah si peut-être ). Reste que cette étude est réalisée sur la base d’un échantillon de 1000 personnes ; de là à dire qu’elle est représentative des réalités du marché... certains répondront oui, d’autres non. Moi, je dirais simplement "peut-être" et que, au final, c’est toujours amusant de consulter ces chiffres ( si si, je sais que vous adorez ça, tout comme moi ) ; )

mercredi 12 décembre 2007

Les Papas de PaRappa paradent

Pendant que Guitar Hero III cartonne ( cf. Save the Music ), d’autres s’affairent à revenir sur le devant de la scène ludiquo-musicale. En effet, le compositeur Masaya Matsuura, patron du studio NaNaOn-Sha, et l’illustrateur Aaron Greenbalt, qui sont à l’origine de PaRappa The Rapper et de Um Jammer Lammy ( respectivement sortis en 1996 et 1999 sur Playstation ), travaillent, en partenariat avec l’éditeur Majesco, sur un nouveau jeu à destination de la Nintendo Wii.

A venir en 2008, le titre devrait, si l’on en croit les propos de cet éditeur, toucher le grand public à la manière de Guitar Hero ; souhaitons avant tout qu’ils parviennent à proposer un univers au moins aussi original que leurs 2 précédentes productions.

... ( texte non censuré )

20 Heures. L’habituel petit générique de présentation débute, s’ensuit alors un défilé d’images. La voix du journaliste se veut grave ; un attentat vient de faire une vingtaine de victime au nord de ... ( est-ce nécessaire de préciser le pays ? Une vie reste une vie, quelque soit l’endroit ). Sur l’écran, les couleurs s’entremêlent et dansent, passant du gris cendre au rouge sang. Les scènes s’entrechoquent. Quelques ombres errantes, des corps en gros plan, des témoignages, des larmes... et la mort.

A côté de moi, également spectatrice de ce funeste spectacle, ma jeune cousine s’interroge : "Il faudrait penser à une signalétique + 12 ou + 16, comme dans les jeux vidéo".

Dubitatif, je lui réponds ( après d’intenses minutes de réflexion ) : "C’est différent... les téléspectateurs du JT sont plus intelligents, plus matures aussi que les joueurs. Ils peuvent être interpellés de la sorte. Les joueurs, eux, sont beaucoup trop déconnectés de la réalité ; on ne peut décemment pas leur proposer quelque chose de trop dérangeant".

Insistante, elle se tourne vers moi : "Tout de même ! Pourquoi ils ne font pas comme l’éditeur Rising Star Games avec la version européenne de No More Heroes* ( cf. Oh, More Heroes ) ? Pourquoi ils ne colorent pas le sang en noir ( ou vert ), pour rendre le tout moins violent ?"

( silence accablant )

"Tu veux pas plutôt continuer de regarder les morts à la télé ?"


* je sais, cette petite est, pour son âge, très bien informé.

mardi 11 décembre 2007

Oh, More Heroes

Dans l’industrie vidéoludique, il existe quelques développeurs qui, sous couvert d’une réelle démarche personnelle et artistique, proposent des œuvres véritablement ( très ) conceptuelles... et souvent incomprises ; heureusement, certains récidivent, en dépit de ces considérations. Goichi Suda, surnommé Suda 51 ( 51 pouvant se prononcer "go-ichi" en japonais ), est de ceux-là. A la tête du studio Grasshoper Manufacture, il est en effet le fantasque créateur de titres particulièrement... particuliers :

Killer 7, entre autre, sorti en 2005 sur Game Cube et Playstation 2. Un jeu d’action à l’esthétique épurée mais recherchée, qui s’appuie sur une mise en scène très travaillée et un scénario fouillé avec plusieurs niveaux de lectures ; le joueur y incarne Harman Smith, un personnage en fauteuil roulant ( ! ) possédant 7 personnalités distinctes ( dont une qui jure vouloir tuer Harman ) et obsédé par la destruction de son ennemi Kun Luan.

No More Heroes également, disponible depuis peu, au Japon, sur Nintendo Wii, et visuellement unique ( à l’image de Killer 7 ) qui narre l’histoire de Travis Touchdown, dont le but avoué est de devenir numéro 1 des meurtriers ; plutôt que de miser sur une violence malsaine et/ou réaliste, le titre joue sur une ambiance décalée et une extravagante galerie de personnages.

Et l’individu ne compte pas s’arrêter là !
Interrogé récemment par le site japonais Dengeki Online, à l’occasion justement de la sortie de No More Heroes, Suda 51 s’est déclaré intéressé par le développement sur X-Box 360, précisant, je cite "dans la mesure où il s'agit de la console principale aux Etats-Unis, je le ressens comme une sorte de challenge, un peu comme si j'entrais en Major League". Si il n’a évidemment apporté aucunes autres précisions, du fait de la précocité de l’annonce, il y a fort à parier qu’il n’hésitera pas à jouer, une nouvelle fois, la carte de l’audace et ( surtout ) de la créativité.

Ce qui changera des "mises à jour" apportées chaque année par d'autres...

mercredi 5 décembre 2007

Combien la pige ?

L’indépendance de la presse est parfois mise à mal et la petite information qui va suivre ne tendra pas à infirmer cela.

La semaine dernière, Jeff Gerstmann, rédacteur depuis 11 ans pour le site américain Gamespot, s’est vu remercier de manière si soudaine que certains ( n’en déplaise à ce site ) ont de suite avancés, officieusement bien sûr, des raisons particulièrement contraires à l’éthique journalistique. Il se murmure en effet que la virulente ( mais pas forcément infondée ) critique faite par Jeff dans un test consacré au jeu Kane & Lynch, édité par Eidos, serait à l’origine du contentieux.


Rien d’officiel mais les modifications apportées depuis au dit-test sont telles qu’elles prêtent à la suspicion ; l’éventuelle pression de l’éditeur est supposé. Pire, le démenti officiel qui a suivi ne revient absolument pas sur les raisons de son éviction, prétextant simplement que, je cite, "Le départ de Jeff est motivé par des raisons internes qui n'ont rien à voir avec nos relations commerciales".

Alors certes, si cette histoire n’est pas, je vous l’accorde, une information concernant "directement" l’actualité vidéoludique, elle est, de manière indirecte, le reflet de ces enjeux économiques désormais imposés par l’industrie. Et la réflexion qui ne manquera pas d’effleurer les esprits taquins :

Combien ils prennent pour un bon test ?

Yoichi a parlé

Fréquemment, les analystes s’empressent d’annoncer, à qui veut l’entendre, les futures tendances du marché. Pas toujours justes, parfois même à côté de la plaque, leurs propos imposent, souvent, le débat. A côté de ça, de manière moins régulière ( certainement pour des contraintes économiques ), et pourtant tout aussi intéressants, les commentaires des acteurs de l’industrie vidéoludique, développeurs comme éditeurs, qui sont, comme pour les analystes, sujet à discussion.

Dernier exemple en date, Yoichi Wada, président du groupe Square-Enix, qui, interrogé par le site CNET Japan, propose sa vision actuelle et future du marché. Il fait part, dans un premier temps, de ses doutes concernant l’orientation de Sony et de sa Playstation 3. Véritable console de jeu ou "simple" appareil de haute technologie ? Il souhaite que le constructeur précise clairement sa position. Ensuite, il indique que la X-Box 360 est LA machine des hardcore gamers. Tout le contraire, selon lui, de la Nintendo Wii qui connaît un grand succès parce qu’elle se destine justement à des joueurs plus occasionnels.

Concernant les consoles portables, il semble optimiste pour la PSP, dont l’espace de stockage se prête bien mieux au téléchargement de contenu par rapport à la DS ; car, bien que toujours confiant dans l’avenir du commerce réel, il pense que l’importance des contenus téléchargeables sera croissante. Mais globalement, et fort logiquement ( du fait de la présence de Square-Enix sur tous les supports ), il conclut en se déclarant satisfait du marché actuel.

En clair ( preuve que je me suis bien embêté à développer ), la PS3 est dans le flou, la console de Microsoft est pour les vrais joueurs, la Wii, pour le grand public et la PSP, c’est un peu mieux que la DS, mais, au final, tout cela importe peu parce qu’il est quand même bien content.


Elle est pas belle la vie ?

lundi 3 décembre 2007

1 + 1 = 1

Pour grandir et devenir Super, il suffit à Mario d’avaler un champignon. Pour l’industrie vidéoludique, c’est... un peu différent. Pour preuve, cet exemple très récent :

Vivendi, poids lourd du divertissement, et Activision, développeur récemment promu leader du marché américain ( cf. Save the music ), viennent de signer un accord visant à rapprocher Vivendi Games, filiale Vivendi spécialisée dans les jeux, et Activision. Dorénavant appelé Activision Blizzard, ce géant, qui regroupe à présent un catalogue de très ( très ! ) fortes licences ( Call of Duty, Guitar Hero, World of Warcraft, Diablo ) devient ( évidemment ) l’éditeur-tiers numéro un sur le marché.

Cette annonce, qui risquent d’en étonner certains, répond finalement ( et malheureusement ? ) à une logique de croissance toujours plus soutenue du secteur ; sans compter les coûts de développement désormais imposées par la réalisation de gros titres. Reste maintenant à répondre à une question...

Quels seront les prochains sur la liste ?

vendredi 30 novembre 2007

Faut faire du bruit Solid !

Reuters, l’agence de presse internationale, rapporte aujourd’hui de récents propos tenus par Konami, au sujet de Metal Gear Solid 4. Si le titre se veut être ( toujours ) une exclusivité Playstation 3, il faudra nécessairement, au vu des coûts de production engagés, qu’il se vende, et ce dès le premier jour de son lancement, à plus d’un million d’exemplaires ! Voilà en substance ce qu’indique Ryan Patton, porte-parole et assistant producteur chez le développeur. Et si il infirme l’hypothèse d’une possible adaptation sur X-Box 360, il ne serait pas étonnant de lire d’ici quelques mois, eut égard à cet objectif de vente, une annonce contraire.

Pire, le constructeur japonais de la Playstation 3 ne pourra finalement qu’acquiescer à cette logique du multi-support. En effet, Peter Dille, vice-président marketing au sein de Sony Computer America a dernièrement déclaré, un peu désabusé : "Nous comprenons que les éditeurs aient besoin de rentabiliser leurs investissements. De notre point de vue, tant que les jeux ne deviennent pas exclusifs à un autre support, nous considérons que les possesseurs de PS3 ne perdent rien".

PS3, X-Box 360, vers une ludothèque toujours plus similaire ?

jeudi 29 novembre 2007

To Fit or not to Fit ?

Wii Fit, LE titre qui risque, à coup sûr, de faire parler de lui. Il sera disponible le 1er Décembre au Japon et début 2008 pour le reste du monde, il est développé par Nintendo et fait partie de cette gamme de jeux très grand public qui désespère parfois certains joueurs. En effet, car, un peu à l’image du Programme d’Entraînement Cérébral sur DS, qui fait travailler, lui, votre cerveau, le jeu vous propose d'entraîner votre physique via une quarantaine d’épreuves/exercices. Une différence subsiste néanmoins puisque le jeu nécessite l’utilisation d’un périphérique finalement très commun : une balance. L’objet est bien évidemment fourni avec, malheureusement, aucune information concernant le prix ( une certitude tout de même, le tarif japonais sera, comme toujours, très largement en dessous de celui appliqué en Europe ).

Par le biais de cet objet usuel, vous pourrez, après avoir créé un profil et déterminé votre indice de masse corporelle, accéder à différentes séries d’épreuves. Certaines sont relativement classiques ( reproduire une figure imposée à l’écran, réaliser différents types d’étirements ou faire des pompes en plaçant ses mains sur la balance au lieu des pieds, ... ), d’autres, en revanche, plus ludiques, sont dans la droite lignée d’un Wii Sports ( saut à ski, slalom, entraînement de foot dans lequel il vous faudra réceptionner les ballons de la tête, hula up, ... ). D’après les dires, la majeure partie de ces épreuves semblent judicieusement calibrées ; la balance reconnaissant avec précision votre positionnement. Maintenant, si les qualités de l’objet et du jeu ne sont pas à remettre en cause, certains pourraient se poser la question sur le long terme. Combien d'autres jeux utiliseront le périphérique ? Et, si jeux il y a, l’exploiteront-il de manière ingénieuse ?

L’objet a du potentiel, mais seul un développeur, autre que Nintendo, a pour l’instant annoncé son soutien. Il s’agit de Namco, qui, en Octobre dernier a présenté Family Ski ; le titre sera, comme son nom l’indique consacré au ski. Cela reste maigre et il est difficile en plus d’évaluer combien d’autres développeurs auront réellement envie de travailler dessus ( surtout quand on sait que certains ne sont toujours pas capable d’exploiter correctement les fonctionnalités de la Wiimote ! ). Bref, pour son lancement, la balance ne sera vraiment supportée que par le seul jeu du constructeur japonais. Est-ce que cela suffira à son succès ?

Oui... et non. Le public visé est relativement large et, si Nintendo bénéficie, comme il y a 1 an, de l’aspect novateur de son produit, il existe un point négatif : le prix. Il n’est pas connu, mais certains estiment qu’il serait de l’ordre de 89, voir 99 Euros. Un tarif relativement élevé pour nous autres Européens. A contrario, et comme indiqué plus haut, l’élément qui pourrait faire pencher la balance ( c’est le cas de le dire ), c’est justement la balance. C’est un objet très commun, qui comme la Wiimote et son aspect télécommande, n’effrayera pas le grand public. Mieux, le contenu du jeu proposé, à savoir de l’exercice à domicile, fera assurément bonne figure auprès de certain(e)s. Le public féminin pourrait clairement s’intéresser au produit ( les hommes aussi remarquez, il n’y a pas que ces demoiselles qui sont soucieuses de leur bien-être ) et les joueurs ( vraisemblablement occasionnels ), un peu curieux, ayant simplement envie de tester l’expérience. Comme pour Brain Training, Nintendo pourrait faire mouche auprès de ce public.


Reste tout de même le facteur décisif du prix pour que la balance penche véritablement...

Ensuite, et selon, Moving pourra, ou non, mettre la clé sous la porte.

mardi 27 novembre 2007

Des OGM dans les champignons

Greenpeace, organisation mondiale qui oeuvre, entre autre, pour la protection de l’environnement, vient de publier un rapport concernant la pollution générée par les plus grands fabricants de produits électroniques. Plus précisément, ce rapport, qui est le 6ème à paraître, vise à récompenser ( ou non ) la politique des constructeurs en matière d’élimination des substances chimiques dangereuses et de leur engagement à traiter et recycler leurs produits obsolètes.

Ainsi donc, et étant donné l’importante croissance rencontrée, ces dernières années, par le secteur vidéoludique, Nintendo et Microsoft y font leurs entrées ( on pourra même s’étonner d’une entrée si tardive ) ; Sony, de par ses différentes activités sur le marché électronique, est présent depuis le début. Malheureusement pour eux, c’est par la très petite porte de derrière qu’ils arrivent.

En effet, le géant américain se voit attribuer un très médiocre 2,7/10* et, pire, son camarade nippon récolte un zéro pointé ! Une triste performance, surtout quand on sait que l’autre géant du marché, Sony, arrive troisième avec un bon 7,3/10* ( et premier, avec 7,7/10*, sous la filiale Sony Ericcson ).

A croire que, finalement, Mario, ce n’est pas des champignons très naturels qu’il mange.

*ces notes sont en rapport avec les informations que les entreprises mettent à disposition du grand public.

lundi 26 novembre 2007

1 million, 1 million !

Mi-Juillet, Sony annonçait l’arrivée d’un ( presque ) nouveau modèle de PSP. Surnommé PSP Slim & Lite, elle se voyait doté d’un lecteur UMD permettant des temps de chargement moindres ainsi qu’un poids diminué de 33 %.

Aujourd’hui, 4 mois après, le constructeur peut se réjouir. En effet, il vient d’annoncer avoir écoulé 1 million de Slim & Lite au Japon depuis le 20 Septembre, date officielle de sa commercialisation ; portant ainsi le nombre total à près de 7 millions de PSP sur le territoire. Un excellent score que la firme entend augmenter d’ici la fin de l’année, avec, notamment, l’arrivée de titres porteurs tel Everybody Golf 2 ( le premier volet s’était vendu à 600 000 exemplaires ).

samedi 24 novembre 2007

Fragger Frogger

"Fragger" ou "frag" désigne, dans les jeux de tir subjectif, l’élimination d’un adversaire. "Frogger", lui, est un jeu d’arcade développé par Konami en 1981, dans lequel le joueur incarne une sémillante grenouille qui doit rejoindre sa maison en traversant routes et rivières parsemées d’obstacles. Si certains considèrent ce titre comme un classique, d’autres en revanche ne sont pas de cet avis.

Le programmeur Jeff Minter, par exemple, n’aurait certainement pas été contre la suppression du célèbre batracien tant Frogger est pour lui, je cite, "un des pires titres dans l’histoire des vieux jeux d’arcade". Bien sûr, ces virulents propos ne sont en rien gratuits et s’expliquent simplement par le fait que son récent titre Space Giraffe, proposé sur le service XBox Live Arcade, connaît un succès très relatif. Pire, les joueurs lui préfèrent un remake du jeu tant détesté. Remonté donc, il déclare même :

"Je ne vois pas de raison d'essayer de faire des jeux quand un remake de Frogger (...) se vend dix fois plus en une semaine que Space Giraffe, pour lequel nous avons fait tant d'efforts et mis tant d'amour. OK, nous avons reçu le message. Vous voulez uniquement sur ce support des vieux jeux d'arcade pourris auxquels vous vous souvenez vaguement avoir joué sur votre Amiga."

Si Jeff Minter omet tout de même de préciser qu’il a déjà lui-même, par le passé, réalisé un remake de ces supposés vieux jeux d’arcade, son commentaire est judicieux. Ces dernières années, les créations originales n’ont pas rencontrés la réussite escomptée. Des jeux comme Ico et Shadow of the Colossus, disponibles sur Playstation 2, salués par la critique, n’ont pas su véritablement atteindre le public. Okami, également sur PS2, a connu la même infortune. Ce dernier aura cependant droit à une seconde chance sur Wii ; Capcom ayant confirmé très récemment son adaptation.

Mais à force de déconvenues, les professionnels de l’industrie finiront-ils par renoncer ?


( à moins que ça ne soit déjà fait... )

Heh ?!

Petit message publicitaire ( on a rien sans rien que voulez-vous ! ) :

Il y a de cela quelques jours, la petite famille Des pixels dans votre évier ?! s’est agrandi ( déjà ?!? ). En effet, sur votre droite, dans la section "des z’amis des pixels", vous constaterez l’ajout d’un nom à la consonance proche du blog ici présent. Et, parce que je vous sens intrigué ( vaine tentative d’auto-persuasion ), je vous propose, sans attendre, d’aller y jeter un œil ( mais n’oubliez pas, ensuite, de revenir ici, hein ?!? ).

; )

vendredi 23 novembre 2007

Save the music

Le jeu musical Guitar Hero III : Legends of the Rock connaît un succès phénoménal outre-Atlantique. Son développeur, Activision, se targue d’avoir écoulé plus de 4 millions d’exemplaires, toutes versions confondues, depuis sa sortie aux USA le 28 Octobre. Bobby Kotick, chef exécutif du studio, savourant ce triomphe, indique même qu'il s’agit, de loin, du lancement le plus réussi dans l’histoire d’Activision".

Mieux, le titre devrait affirmer, pour le développeur, sa position de leader acquise quelques mois plus tôt. En effet, cet été, le groupe d’études américain NPD a annoncé qu’Activision était, depuis le début de l’année 2007, l’éditeur-tiers numéro aux Etats-Unis ; passant ainsi, et pour la première fois depuis 10 ans, devant Electronic Arts. Une santé insolente donc, qui profite même à un autre secteur.

D’après le site Ars Technica, le jeu aurait permis d’augmenter les ventes de disques de certains artistes présents justement dans Guitar Hero III. Le groupe DragonForce, par exemple, a vu les ventes de son album augmentées de 127 %. Slipknot, Sonic Youth, Sleeping et The Stroke ont également connu une envolée significative.

Alors, non content de générer d’importants bénéfices, l’industrie du jeu ''
vient en aide'' au milieu musical. Mais où s’arrêtera-t’elle ?

Continue

Faisant suite à la récente déclaration d’Atari indiquant, entre autre, l’arrêt, pour le développeur, de la production de jeux ( cf. Game over ), Jeremy Wigmore, directeur manager d’Atari UK, a souhaité apporter de rassurantes précisions. En effet, il indique que les problèmes actuellement rencontrés ne concernent que la branche américaine du groupe et, de fait, il ne devrait avoir aucunes incidences en Europe. Le développement de jeux sur le vieux continent n’est d’ailleurs aucunement affecté. Pour preuve, le nouvel Alone in The Dark, en gestation depuis quelques mois, est toujours maintenu.

De bien bonnes nouvelles donc, en espérant, évidemment, que tout cela continue...

jeudi 22 novembre 2007

Georges n'est pas content

Georges Harrison, vice-président marketing de la branche américaine de Nintendo, y est allé de son petit commentaire concernant l’attitude de certains développeurs tiers vis-à-vis de la Wii. Loin d’être totalement conventionnels, ses propos pointent du doigt une réalité que beaucoup, aujourd’hui, déplorent. En effet, si il confesse volontiers que Nintendo encourage fortement ces développeurs à produire des titres pour la console, il regrette que ces derniers ne prennent pas le temps nécessaire pour offrir, au public, des produits uniques, et surtout, de qualité.

Conscient donc de la situation, Nintendo réclament, et c’est heureux, de bons jeux. Maintenant, de là à ce qu’il soit entendu...

En attendant la suite

Crytek Studio, par la voix de son chef exécutif Cevat Yerli, confirme ceux que certains supposaient depuis quelques jours. Leur nouveau titre, Crysis, disponible sur PC depuis le 15 Novembre, ne serait finalement que le premier volet d’une trilogie. Presque anecdotique, cette information survient après d’autres annonces très similaires faites récemment.

En effet, début Septembre, l’éditeur Take Two Interactive, visiblement réjoui du succès de Bioshock, un FPS développé par 2K Boston, s’était empressé d’indiquer vouloir faire de ce titre une franchise, souhaitant même qu’il sorte un épisode tous les 2 ans. Autre exemple, le développeur américain Bioware, connu entre autre pour Baldur’s Gate et Stars Wars : Knights of the Old Republic, lui, avait indiqué, avant même la sortie de son nouveau jeu, Mass Effect, qu’il se verrait suivi de 2 autres épisodes.

Alors certes, cette manoeuvre n’est en rien une nouveauté ; pléthore de titres se voit régulièrement suivi d’un nouvel opus. Néanmoins, et sans remettre en cause la qualité de ces jeux, les coûts de développement imposés, ne serait-ce que pour le moteur graphique, deviennent-ils si importants désormais qu’il faille obligatoirement passer par une suite ? ... il est très probable que oui.

mercredi 21 novembre 2007

Lettre à un ami

25 Décembre 1987. Il est 7 heures 30, ou presque. Je me réveille avec le dynamisme d’un garçon de 6-7 ans ; normal en même temps, c’est approximativement l’âge que j’ai. Fébrilement, je pose le pied droit sur la moquette, je doute, un instant : "L’attente inéluctable prend-elle fin ce jour ? D’ailleurs, sommes-nous vraiment ce jour ? Sommes-nous vraiment Noël ?" ... Je délaisse finalement ces interrogations, un brin trop prise de tête pour un gamin, et je m’extirpe de la chambre pour m’engouffrer dans le couloir et la vigueur de l’hiver, sans même prendre la peine d’enfiler un gilet ; ce qui agacera, plus tard, ma très chère mère. Ensuite, presque religieusement, comme pour ne pas brusquer la délicatesse du rêve, j’ouvre la porte de la salle à manger. Je vois alors, au pied du grand sapin, un présent, de forme rectangulaire... le doute n’est plus permis !

Difficilement ( peut-être est-ce l’excitation du moment ? ), je parviens à défaire le papier cadeau, découvrant ainsi les désormais célèbres lettres rouges qui ornent la totalité des produits estampillés Nintendo. Je sors, de manière désordonnée, les différents éléments disposés dans la boîte ( console, transformateur, câble péritel et manettes ) ; ne prenant pas la peine, au passage, de jeter un œil sur les instructions fournies avec. J’effectue ensuite les quelques branchements nécessaires, j’insère la cartouche Super Mario Bros / Duck Hunt, "gracieusement" offerte, j’allume le grand téléviseur et saisis la manette. Mon sourire se reflétant dans l’écran s’efface au profit d’un écran-titre silencieux. Je presse alors le bouton A et...

La mélodie qui succède au silence raisonne dans la pièce et dans ma tête. Un sympathique petit personnage gesticule, au gré de mes envies, dans un décor des plus singulier. J’avance, lentement, presque étourdi par ce qu’il est possible de réaliser à l’écran. Je saute, martelant les briques de la tête, j’aplatis d’étranges créatures aux formes arrondies, je mange des champignons, attrape quelques pièces. L’émotion m’étreint, me saisit violemment. Le bonhomme vit, survit grâce à moi ! Je ne peux décemment l’abandonner, je ne peux me résoudre à arrêter. Et quand bien même, pourrais-je me pardonner d'avoir laissé ainsi, à son propre sort, ce nouvel ami de pixels ? Pire, pourrais-je retrouver, une fois la télé éteinte, ces morceaux de sourires, de joies qui tourbillonnent dans mon esprit ?

Qui sait, peut-être jamais... ou dans 10 ans seulement...


21 Décembre 1997. Il est 18 heures 30, ou presque. Le froid de l’hiver frappe à la fenêtre mais qu’importe, le soleil est dans ma chambre. De l’espoir plein la tête, du rêve dans les yeux et le sourire retrouvé d’il y a 10 ans. Fébrile ? Assurément. Je n’ai d’ailleurs pas su défier la patience, non, je n’ai pas attendu Noël et le sacro-saint 25 Décembre. Comment pourrais-je en fait ? Comment ne pas céder ? La presse spécialisée ne tarit plus d’éloges sur le nouveau bébé de Nintendo et tartine ses pages de superlatifs. Non, je ne peux décemment plus attendre !

Je saisis alors l’imposante boîte, affublée du fameux logo rouge, et déballe le tout sur la moquette. Ensuite, et de manière méthodique ( et oui, on change en grandissant ), je vérifie, un à un, les éléments qui composent le pack, effleurant au passage les formes arrondies de la précieuse console. L’impatience, finalement, s’efface, le temps s’arrête, ou presque. Je m’attarde même, un instant, sur les images disposées à l’arrière de la boîte, c’est dire ?! "Aurais-je, inconsciemment, peur d’être déçu ?" ... Cette pessimiste question est très vite oubliée lorsque mes yeux se posent sur la jaquette du jeu tant convoité : Super Mario 64. L’envie se fait pressante, à nouveau. Je reprends derechef ! L’installation ne demande guère que quelques minutes. Je peux enfin appuyer sur le bouton Power.

Une voix guillerette parvient alors à mes oreilles. Oui, cet ami d’il y a 10 ans s’annonce. Puis son visage apparaît, la mine visiblement réjouie. Le prologue passé, je peux débuter la partie. Le petit personnage rondouillard gesticule, au gré de mes envies, dans la coursive d'un château sublime ( et sublimé par la 3D ). J’avance, lentement, presque étourdi par ce qu’il est possible de réaliser à l’écran. Je saute, d’une façon différente à chaque fois, je cours, je grimpe aux arbres, j’attrape quelques pièces. L’émotion m’étreint, me saisit violemment... le bonhomme vit, revit, de nouveau grâce à moi ! Je ne peux pleinement décrire l’instant, juste dire que je suis heureux tout simplement. L’histoire se répète... et je ne puis me résoudre à stopper la partie. Oui, pourrais-je retrouver, une fois la télé éteinte, ces bouts de magies, ces poussières d’étoiles et cette joie qui tourbillonnent encore dans mon esprit ?

Qui sait, peut-être jamais... ou dans 10 ans...


16 Novembre 2007. Il est 10 heures, ou presque. J’entrevois par la fenêtre le gris des nuages, les gouttes de pluies et mon reflet dans le verre. Comme j’ai grandi. Je me retourne alors, déposant mon regard sur le bureau. Oui, j’ai grandi mais je ne t’oublie pas très cher ami. Mieux, là sur ce grand bureau, je te retrouve enfin, souriant, sous ton nouveau nom : Super Mario Galaxy. Puis, peu à peu, l’âge aidant, le doute s’installe : "Les années ont passées, le plaisir de te revoir est bien présent certes, sauras-tu néanmoins me rappeler cette émotion d’antan ?" ... Je ne dois pas céder au pessimisme ! Je ne puis croire que tu aies tant changé.

J’ouvre le boîtier blanc et saisis, prudemment, le brillant CD. Je l’insère dans la console, allume l’écran LCD. Le jeu est lancé... Une voix familière raisonne de nouveau dans la pièce. Une mélodie nouvelle, un écran-titre et des étoiles. Et dans ma tête, des souvenirs d’il y a 10 ans... 20 ans même. Des souvenirs qui, malheureusement, s’échappent et filent, comme une étoile. En effet, passé quelques minutes, je t’aperçois très cher ami, en bien mauvaise posture. Ta dulcinée est de nouveau enlevée, Bowser est triomphant et toi... et toi... fatigué, le souffle court. "Le poids des années aurait-il eu raison de nous ? La concurrence aurait-elle finie par te faire plier ?" Je ne puis me résoudre à le croire. C’est en ami que je vais continuer...

Quel mauvais tour m’as-tu joué là ? L’introduction était trompeuse, ton état de fatigue également. Ce petit personnage rondouillard, d’il y a 10 ans, gesticule de nouveau, au gré de mes envies, dans un environnement spatial des plus savoureux. J’avance, lentement, étourdi par ce qu’il est possible de réaliser à l’écran. Je cours et tourne, tourne tout autour des planètes, je saute et virevolte, j’attrape des fragments d’étoiles et quelques pièces. L’émotion m’étreint, me saisit violemment... tu vis, revis. Moi aussi. Je ne peux pleinement décrire le moment, juste dire que je suis heureux tout simplement. L'histoire se répète.

Il y en a certains qui tombent amoureux d’une musique, d’un livre ou d’un film. Il y en a même qui en pleurent de joie... un peu... beaucoup. Et bien sache, fidèle ami, qu'il en va de même pour moi. Oui, toujours intacte, l'émotion est vive. Les jours passent, les années filent, mais toujours, lors de nos retrouvailles, il subsiste cette émotion particulière. Alors, si je puis te dire une chose très cher ami, si je puis faire quelque chose en échange de toutes ces étoiles qui trottent dans ma tête, c’est juste te dire ...

Merci.


Signé un ami.

lundi 19 novembre 2007

Soldes d'Hiver chez Sony

Sony vient d’annoncer que le kit de développement Playstation 3 intégrerait désormais de nouveaux outils visant à faciliter la programmation sur ce support. Mieux, le constructeur indique que son prix baissera de moitié, passant ainsi à 950.000 Yens au Japon, 10.250 Dollars aux Etats-Unis et 7.500 Euros, hors taxes, en Europe. Un message significatif donc, à l’attention des développeurs, qui survient après quelques déboires.

En effet, les difficultés de programmation rencontrées dernièrement sur certains jeux amènent les développeurs à revoir leurs plannings, retardant ainsi de plusieurs semaines, voir plus, la sortie de leurs titres sur PS3 ( et uniquement sur celle-ci ). Pour preuve, le jeu d’action Strangehold ( produit sous la houlette du réalisateur hongkongais John Woo et édité par Midway ), initialement prévu pour Septembre, s’est vu repoussé à Novembre pour des raisons techniques, alors que la version X-Box 360, elle, n’a pas connu de report. Pire, lorsque qu’ils ne sont pas reportés, les jeux se voient parfois accompagnés de bugs, absents sur la console de Microsoft.


Bien évidemment, il convient de préciser que la machine concurrente bénéficie d’un an d’avance sur la Playstation 3, et, de ce fait, pour les développeurs, d’un délai plus court pour appréhender ses spécificités techniques. Néanmoins, certaines différences hardwares subsisteront toujours, aussi, l’annonce de ce kit optimisé et ( surtout ) moins cher, ne pourra être que bénéfique pour le développement de nouveaux projets.

Champomy chez Nintendo

Nintendo, cette semaine, a de quoi se réjouir.

En effet, selon l’institut Media Create chargé de recueillir et d’analyser les données provenant de l’industrie du divertissement numérique, la Nintendo DS aurait dépassé le seuil plus que symbolique des 20 millions d’unités au Japon ! Un score tout simplement monumental qu’il convient de détailler ( histoire de prendre la mesure de cette performance ) :

Le premier modèle, sorti le 2 Décembre 2004, s’est écoulé à plus de 6 millions d’exemplaires avant d’être relayé, en Février 2006, par la DS Lite, dont le succès fut encore plus insolent avec 14 millions d’unités en 21 mois ; à titre de comparaison, la Playstation 2, lancée le 4 Mars 2000 au Japon, s’est vendue à 20 813 632 d’exemplaires au pays du Soleil-Levant. Media Create précise également que, depuis 3 ans, la portable aux deux écrans a représenté, à elle seule, plus de 50 % des ventes consoles !

Au niveau mondial, la machine devrait très certainement se rapprocher des 55 millions d’exemplaires d’ici les fêtes de fin d’année ; et dire qu’à la présentation du projet, en 2004, certains se sont inquiétés de sa viabilité...

jeudi 15 novembre 2007

Du bleu dans les jeux

Les derniers mois de l’année, en particulier Novembre, sont l’occasion de voir une multitude de gros titres arriver dans les rayons. Hélas, ces superproductions, au demeurant fort sympathiques pour certaines, monopolisent bien souvent l’attention des médias ; laissant à des titres plus modestes le soin de se faire seuls une place dans l’ombre de ces géants.

Endless Ocean, développé par Arika, est de ceux-là. Pire même, il est difficilement classifiable étant donné son contenu particulier. En effet, ce jeu, disponible uniquement sur Wii, vous propose de partir, très simplement, à la découverte de la faune et de la flore d’un océan imaginaire. Attention, il n’est aucunement question de détrousser des créatures marines extra-terrestres ( réflexion faite, c’est peut-être une idée à exploiter ). Non, le principe est d’explorer le récif, découvrir et recenser les nombreuses espèces ( bien réelles ) qui peuplent les profondeurs et, accessoirement, photographier des lieux ou assister quelques plongeurs amateurs en vue de leurs faire visiter les sites touristiques.

Clairement destiné à un public pour qui l’action n’est pas primordiale, le titre parvient, avec brio, à retranscrire l’atmosphère si singulière, si... poétique de l’océan. Les rayons du soleil qui percent la surface de l’eau pour venir caresser le corail, les poissons qui s’agitent au moindre mouvement de palme, les couleurs vives et parfois étonnantes de la végétation sont autant de délicieux détails qui facilitent à merveille l’immersion ( normal cela dit, le studio Arika a déjà fait ses armes sur 2 titres au contenu similaire ).

Atypique donc mais résolument simple à prendre en main ( car bien aidé par la Wiimote ), Endless Ocean est une œuvre touchante et intelligente qui nous rappelle combien la nature est belle et ( j'extrapole ) combien il est nécessaire de la respecter. Il serait bon de voir un peu plus souvent ce genre de production sur console ; oui, joindre l'utile et le pédagogique au plaisir ludique, voilà une bien jolie proposition.

Alors, si l’envie vous prend, n’hésitez plus, jetez vous à l’eau.
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Pour plus d'informations : http://fr.wii.com/software/20/

Jamais 2 sans 3


Le constructeur japonais Nintendo est passé maître, depuis quelques années, dans le remaniement de ses consoles portables ( les nombreuses versions du Game Boy en attestent ).

Et, il est très possible, selon les propos d’un certain Evan Wilson, analyste chez Pacific Crest Securities ( banque d’investissement exclusivement consacrée aux nouvelles technologies ) que la DS n’y échappe pas. En effet, une 3ème version serait déjà prête ! Mieux, l’analyste précise qu’elle serait plus compacte, dépourvue de port cartouche GBA ( ?!? ) et dotée d’écrans plus grands.

Si il est toujours probable qu’un nouveau modèle arrive un jour, il serait étrange qu’il intervienne alors que la DS Lite connaît un succès toujours ascendant. De plus, la suppression du port Game Boy Advance, qui empêcherait l’utilisation de périphériques actuellement supportés par certains jeux ( kit vibration, détecteur de mouvement, etc ... ), paraît peu judicieuse ; surtout quand on sait le "plaisir" qu’à Nintendo à proposer de nouveaux objets additionnables ( plus ou moins viables d’ailleurs ).

Alors certes, il ne s’agit là que d’une rumeur, mais quel design la firme pourrait-elle proposer pour cette 3ème version ? Et plus encore, quel nom adopter ?
DS fric & lite ?

Game Over ?


Il est des jours comme ça où le gris des nuages est plus présent que d’autres...

La dure réalité du marché n’accorde aucune clémence, même aux anciens.
En effet, la société américaine Atari, révélée par le très historique Pong, vient d’annoncer l’arrêt de la production de jeux, recentrant son activité sur la publication et la distribution en Amérique du Nord.

Cette annonce intervient après de nombreuses opérations de rachats :

En 1996, le développeur fusionne avec JTS, fabriquant de disque-dur. Puis, au début de l’année 1998, ce même fabricant revend ses parts à Hasbro Interactive, qui voit là une occasion de faire d’Atari le label privilégié pour l’édition de jeux ( en profitant, au passage pour rééditer quelques classiques de la firme américaine ). Ensuite, fin 2000, Hasbro est racheté par l’éditeur français Infogrames, récupérant, par la même, Atari Corporation, à hauteur de 51 % du capital. A partir de 2003, Infogrames commercialise ses productions sous le nom de ce dernier.

Aujourd’hui, la société accuse une perte financière trop importante et ne peut donc continuer à développer des jeux.

Il est des jours comme ça où le gris des nuages est plus présent que d’autre et le bruit d’un ping... pong... ne fait qu’enfoncer un tournevis dans le pad d’une Atari 2600.

mercredi 14 novembre 2007

Du pixel au plaisir


Pixel(s). Ecran. Dalle LCD. Moniteur PC. 4/3 ou 16/9ème.
Média visuel, virtuel. Plaisir interactif.
Plaisir ludique... videoludique.

( ce qu’il ne faut pas inventer pour faire le lien entre le titre d’un blog et l’article d’introduction ).

Oui, vidéoludique, le mot est définitivement ancré. Et si certains rechignent encore à lui apporter une quelconque considération, il est désormais l’objet de beaucoup d’attentions ; parfois ( souvent même ) pour des raisons malheureusement autres que qualitatives. C’est sans doute là le revers à la reconnaissance ( le cinéma, la musique et quelques autres sont passés par là ).

Mais ne boudons pas notre plaisir, le jeu, dorénavant, fait parti du paysage culturel moderne ( aïe ! certains grinceront des dents en lisant les mots culture et jeu dans la même phrase ). Le public tend à s’élargir. Mieux, et n’en déplaise aux quelques détracteurs, ce public aiment à se réunir pour ( évidemment ) jouer, mais aussi, et plus simplement, discuter, débattre... ( bien loin donc de la sempiternelle image véhiculée, depuis fort longtemps, du joueur soi-disant isolé du monde ).

Des pixels dans votre évier ?! entend faire de même : débattre de l’actualité vidéoludique ( ô combien passionnante en cette période automnale ), s’interroger sur la viabilité de certains projets, réfléchir aussi sur l’élargissement du secteur ( et ses conséquences ) et poser d’éventuelles questions qui fâchent ( et qui tâchent ). Bref, pour faire simple, discuter.

Le jeu s’ouvre au monde ( à moins que ce ne soit le monde qui s’ouvre au jeu ? ).
Aussi, ne vous étonnez plus de voir des pixels un peu partout, même dans l’évier ; )

Avant-propos

Le pixel ( px en abrégé ), est l'unité de base d'une image numérique. Son nom provient de la locution anglaise picture element, qui signifie, "élément d'image" ou "point élémentaire".