vendredi 30 novembre 2007

Faut faire du bruit Solid !

Reuters, l’agence de presse internationale, rapporte aujourd’hui de récents propos tenus par Konami, au sujet de Metal Gear Solid 4. Si le titre se veut être ( toujours ) une exclusivité Playstation 3, il faudra nécessairement, au vu des coûts de production engagés, qu’il se vende, et ce dès le premier jour de son lancement, à plus d’un million d’exemplaires ! Voilà en substance ce qu’indique Ryan Patton, porte-parole et assistant producteur chez le développeur. Et si il infirme l’hypothèse d’une possible adaptation sur X-Box 360, il ne serait pas étonnant de lire d’ici quelques mois, eut égard à cet objectif de vente, une annonce contraire.

Pire, le constructeur japonais de la Playstation 3 ne pourra finalement qu’acquiescer à cette logique du multi-support. En effet, Peter Dille, vice-président marketing au sein de Sony Computer America a dernièrement déclaré, un peu désabusé : "Nous comprenons que les éditeurs aient besoin de rentabiliser leurs investissements. De notre point de vue, tant que les jeux ne deviennent pas exclusifs à un autre support, nous considérons que les possesseurs de PS3 ne perdent rien".

PS3, X-Box 360, vers une ludothèque toujours plus similaire ?

jeudi 29 novembre 2007

To Fit or not to Fit ?

Wii Fit, LE titre qui risque, à coup sûr, de faire parler de lui. Il sera disponible le 1er Décembre au Japon et début 2008 pour le reste du monde, il est développé par Nintendo et fait partie de cette gamme de jeux très grand public qui désespère parfois certains joueurs. En effet, car, un peu à l’image du Programme d’Entraînement Cérébral sur DS, qui fait travailler, lui, votre cerveau, le jeu vous propose d'entraîner votre physique via une quarantaine d’épreuves/exercices. Une différence subsiste néanmoins puisque le jeu nécessite l’utilisation d’un périphérique finalement très commun : une balance. L’objet est bien évidemment fourni avec, malheureusement, aucune information concernant le prix ( une certitude tout de même, le tarif japonais sera, comme toujours, très largement en dessous de celui appliqué en Europe ).

Par le biais de cet objet usuel, vous pourrez, après avoir créé un profil et déterminé votre indice de masse corporelle, accéder à différentes séries d’épreuves. Certaines sont relativement classiques ( reproduire une figure imposée à l’écran, réaliser différents types d’étirements ou faire des pompes en plaçant ses mains sur la balance au lieu des pieds, ... ), d’autres, en revanche, plus ludiques, sont dans la droite lignée d’un Wii Sports ( saut à ski, slalom, entraînement de foot dans lequel il vous faudra réceptionner les ballons de la tête, hula up, ... ). D’après les dires, la majeure partie de ces épreuves semblent judicieusement calibrées ; la balance reconnaissant avec précision votre positionnement. Maintenant, si les qualités de l’objet et du jeu ne sont pas à remettre en cause, certains pourraient se poser la question sur le long terme. Combien d'autres jeux utiliseront le périphérique ? Et, si jeux il y a, l’exploiteront-il de manière ingénieuse ?

L’objet a du potentiel, mais seul un développeur, autre que Nintendo, a pour l’instant annoncé son soutien. Il s’agit de Namco, qui, en Octobre dernier a présenté Family Ski ; le titre sera, comme son nom l’indique consacré au ski. Cela reste maigre et il est difficile en plus d’évaluer combien d’autres développeurs auront réellement envie de travailler dessus ( surtout quand on sait que certains ne sont toujours pas capable d’exploiter correctement les fonctionnalités de la Wiimote ! ). Bref, pour son lancement, la balance ne sera vraiment supportée que par le seul jeu du constructeur japonais. Est-ce que cela suffira à son succès ?

Oui... et non. Le public visé est relativement large et, si Nintendo bénéficie, comme il y a 1 an, de l’aspect novateur de son produit, il existe un point négatif : le prix. Il n’est pas connu, mais certains estiment qu’il serait de l’ordre de 89, voir 99 Euros. Un tarif relativement élevé pour nous autres Européens. A contrario, et comme indiqué plus haut, l’élément qui pourrait faire pencher la balance ( c’est le cas de le dire ), c’est justement la balance. C’est un objet très commun, qui comme la Wiimote et son aspect télécommande, n’effrayera pas le grand public. Mieux, le contenu du jeu proposé, à savoir de l’exercice à domicile, fera assurément bonne figure auprès de certain(e)s. Le public féminin pourrait clairement s’intéresser au produit ( les hommes aussi remarquez, il n’y a pas que ces demoiselles qui sont soucieuses de leur bien-être ) et les joueurs ( vraisemblablement occasionnels ), un peu curieux, ayant simplement envie de tester l’expérience. Comme pour Brain Training, Nintendo pourrait faire mouche auprès de ce public.


Reste tout de même le facteur décisif du prix pour que la balance penche véritablement...

Ensuite, et selon, Moving pourra, ou non, mettre la clé sous la porte.

mardi 27 novembre 2007

Des OGM dans les champignons

Greenpeace, organisation mondiale qui oeuvre, entre autre, pour la protection de l’environnement, vient de publier un rapport concernant la pollution générée par les plus grands fabricants de produits électroniques. Plus précisément, ce rapport, qui est le 6ème à paraître, vise à récompenser ( ou non ) la politique des constructeurs en matière d’élimination des substances chimiques dangereuses et de leur engagement à traiter et recycler leurs produits obsolètes.

Ainsi donc, et étant donné l’importante croissance rencontrée, ces dernières années, par le secteur vidéoludique, Nintendo et Microsoft y font leurs entrées ( on pourra même s’étonner d’une entrée si tardive ) ; Sony, de par ses différentes activités sur le marché électronique, est présent depuis le début. Malheureusement pour eux, c’est par la très petite porte de derrière qu’ils arrivent.

En effet, le géant américain se voit attribuer un très médiocre 2,7/10* et, pire, son camarade nippon récolte un zéro pointé ! Une triste performance, surtout quand on sait que l’autre géant du marché, Sony, arrive troisième avec un bon 7,3/10* ( et premier, avec 7,7/10*, sous la filiale Sony Ericcson ).

A croire que, finalement, Mario, ce n’est pas des champignons très naturels qu’il mange.

*ces notes sont en rapport avec les informations que les entreprises mettent à disposition du grand public.

lundi 26 novembre 2007

1 million, 1 million !

Mi-Juillet, Sony annonçait l’arrivée d’un ( presque ) nouveau modèle de PSP. Surnommé PSP Slim & Lite, elle se voyait doté d’un lecteur UMD permettant des temps de chargement moindres ainsi qu’un poids diminué de 33 %.

Aujourd’hui, 4 mois après, le constructeur peut se réjouir. En effet, il vient d’annoncer avoir écoulé 1 million de Slim & Lite au Japon depuis le 20 Septembre, date officielle de sa commercialisation ; portant ainsi le nombre total à près de 7 millions de PSP sur le territoire. Un excellent score que la firme entend augmenter d’ici la fin de l’année, avec, notamment, l’arrivée de titres porteurs tel Everybody Golf 2 ( le premier volet s’était vendu à 600 000 exemplaires ).

samedi 24 novembre 2007

Fragger Frogger

"Fragger" ou "frag" désigne, dans les jeux de tir subjectif, l’élimination d’un adversaire. "Frogger", lui, est un jeu d’arcade développé par Konami en 1981, dans lequel le joueur incarne une sémillante grenouille qui doit rejoindre sa maison en traversant routes et rivières parsemées d’obstacles. Si certains considèrent ce titre comme un classique, d’autres en revanche ne sont pas de cet avis.

Le programmeur Jeff Minter, par exemple, n’aurait certainement pas été contre la suppression du célèbre batracien tant Frogger est pour lui, je cite, "un des pires titres dans l’histoire des vieux jeux d’arcade". Bien sûr, ces virulents propos ne sont en rien gratuits et s’expliquent simplement par le fait que son récent titre Space Giraffe, proposé sur le service XBox Live Arcade, connaît un succès très relatif. Pire, les joueurs lui préfèrent un remake du jeu tant détesté. Remonté donc, il déclare même :

"Je ne vois pas de raison d'essayer de faire des jeux quand un remake de Frogger (...) se vend dix fois plus en une semaine que Space Giraffe, pour lequel nous avons fait tant d'efforts et mis tant d'amour. OK, nous avons reçu le message. Vous voulez uniquement sur ce support des vieux jeux d'arcade pourris auxquels vous vous souvenez vaguement avoir joué sur votre Amiga."

Si Jeff Minter omet tout de même de préciser qu’il a déjà lui-même, par le passé, réalisé un remake de ces supposés vieux jeux d’arcade, son commentaire est judicieux. Ces dernières années, les créations originales n’ont pas rencontrés la réussite escomptée. Des jeux comme Ico et Shadow of the Colossus, disponibles sur Playstation 2, salués par la critique, n’ont pas su véritablement atteindre le public. Okami, également sur PS2, a connu la même infortune. Ce dernier aura cependant droit à une seconde chance sur Wii ; Capcom ayant confirmé très récemment son adaptation.

Mais à force de déconvenues, les professionnels de l’industrie finiront-ils par renoncer ?


( à moins que ça ne soit déjà fait... )

Heh ?!

Petit message publicitaire ( on a rien sans rien que voulez-vous ! ) :

Il y a de cela quelques jours, la petite famille Des pixels dans votre évier ?! s’est agrandi ( déjà ?!? ). En effet, sur votre droite, dans la section "des z’amis des pixels", vous constaterez l’ajout d’un nom à la consonance proche du blog ici présent. Et, parce que je vous sens intrigué ( vaine tentative d’auto-persuasion ), je vous propose, sans attendre, d’aller y jeter un œil ( mais n’oubliez pas, ensuite, de revenir ici, hein ?!? ).

; )

vendredi 23 novembre 2007

Save the music

Le jeu musical Guitar Hero III : Legends of the Rock connaît un succès phénoménal outre-Atlantique. Son développeur, Activision, se targue d’avoir écoulé plus de 4 millions d’exemplaires, toutes versions confondues, depuis sa sortie aux USA le 28 Octobre. Bobby Kotick, chef exécutif du studio, savourant ce triomphe, indique même qu'il s’agit, de loin, du lancement le plus réussi dans l’histoire d’Activision".

Mieux, le titre devrait affirmer, pour le développeur, sa position de leader acquise quelques mois plus tôt. En effet, cet été, le groupe d’études américain NPD a annoncé qu’Activision était, depuis le début de l’année 2007, l’éditeur-tiers numéro aux Etats-Unis ; passant ainsi, et pour la première fois depuis 10 ans, devant Electronic Arts. Une santé insolente donc, qui profite même à un autre secteur.

D’après le site Ars Technica, le jeu aurait permis d’augmenter les ventes de disques de certains artistes présents justement dans Guitar Hero III. Le groupe DragonForce, par exemple, a vu les ventes de son album augmentées de 127 %. Slipknot, Sonic Youth, Sleeping et The Stroke ont également connu une envolée significative.

Alors, non content de générer d’importants bénéfices, l’industrie du jeu ''
vient en aide'' au milieu musical. Mais où s’arrêtera-t’elle ?

Continue

Faisant suite à la récente déclaration d’Atari indiquant, entre autre, l’arrêt, pour le développeur, de la production de jeux ( cf. Game over ), Jeremy Wigmore, directeur manager d’Atari UK, a souhaité apporter de rassurantes précisions. En effet, il indique que les problèmes actuellement rencontrés ne concernent que la branche américaine du groupe et, de fait, il ne devrait avoir aucunes incidences en Europe. Le développement de jeux sur le vieux continent n’est d’ailleurs aucunement affecté. Pour preuve, le nouvel Alone in The Dark, en gestation depuis quelques mois, est toujours maintenu.

De bien bonnes nouvelles donc, en espérant, évidemment, que tout cela continue...

jeudi 22 novembre 2007

Georges n'est pas content

Georges Harrison, vice-président marketing de la branche américaine de Nintendo, y est allé de son petit commentaire concernant l’attitude de certains développeurs tiers vis-à-vis de la Wii. Loin d’être totalement conventionnels, ses propos pointent du doigt une réalité que beaucoup, aujourd’hui, déplorent. En effet, si il confesse volontiers que Nintendo encourage fortement ces développeurs à produire des titres pour la console, il regrette que ces derniers ne prennent pas le temps nécessaire pour offrir, au public, des produits uniques, et surtout, de qualité.

Conscient donc de la situation, Nintendo réclament, et c’est heureux, de bons jeux. Maintenant, de là à ce qu’il soit entendu...

En attendant la suite

Crytek Studio, par la voix de son chef exécutif Cevat Yerli, confirme ceux que certains supposaient depuis quelques jours. Leur nouveau titre, Crysis, disponible sur PC depuis le 15 Novembre, ne serait finalement que le premier volet d’une trilogie. Presque anecdotique, cette information survient après d’autres annonces très similaires faites récemment.

En effet, début Septembre, l’éditeur Take Two Interactive, visiblement réjoui du succès de Bioshock, un FPS développé par 2K Boston, s’était empressé d’indiquer vouloir faire de ce titre une franchise, souhaitant même qu’il sorte un épisode tous les 2 ans. Autre exemple, le développeur américain Bioware, connu entre autre pour Baldur’s Gate et Stars Wars : Knights of the Old Republic, lui, avait indiqué, avant même la sortie de son nouveau jeu, Mass Effect, qu’il se verrait suivi de 2 autres épisodes.

Alors certes, cette manoeuvre n’est en rien une nouveauté ; pléthore de titres se voit régulièrement suivi d’un nouvel opus. Néanmoins, et sans remettre en cause la qualité de ces jeux, les coûts de développement imposés, ne serait-ce que pour le moteur graphique, deviennent-ils si importants désormais qu’il faille obligatoirement passer par une suite ? ... il est très probable que oui.

mercredi 21 novembre 2007

Lettre à un ami

25 Décembre 1987. Il est 7 heures 30, ou presque. Je me réveille avec le dynamisme d’un garçon de 6-7 ans ; normal en même temps, c’est approximativement l’âge que j’ai. Fébrilement, je pose le pied droit sur la moquette, je doute, un instant : "L’attente inéluctable prend-elle fin ce jour ? D’ailleurs, sommes-nous vraiment ce jour ? Sommes-nous vraiment Noël ?" ... Je délaisse finalement ces interrogations, un brin trop prise de tête pour un gamin, et je m’extirpe de la chambre pour m’engouffrer dans le couloir et la vigueur de l’hiver, sans même prendre la peine d’enfiler un gilet ; ce qui agacera, plus tard, ma très chère mère. Ensuite, presque religieusement, comme pour ne pas brusquer la délicatesse du rêve, j’ouvre la porte de la salle à manger. Je vois alors, au pied du grand sapin, un présent, de forme rectangulaire... le doute n’est plus permis !

Difficilement ( peut-être est-ce l’excitation du moment ? ), je parviens à défaire le papier cadeau, découvrant ainsi les désormais célèbres lettres rouges qui ornent la totalité des produits estampillés Nintendo. Je sors, de manière désordonnée, les différents éléments disposés dans la boîte ( console, transformateur, câble péritel et manettes ) ; ne prenant pas la peine, au passage, de jeter un œil sur les instructions fournies avec. J’effectue ensuite les quelques branchements nécessaires, j’insère la cartouche Super Mario Bros / Duck Hunt, "gracieusement" offerte, j’allume le grand téléviseur et saisis la manette. Mon sourire se reflétant dans l’écran s’efface au profit d’un écran-titre silencieux. Je presse alors le bouton A et...

La mélodie qui succède au silence raisonne dans la pièce et dans ma tête. Un sympathique petit personnage gesticule, au gré de mes envies, dans un décor des plus singulier. J’avance, lentement, presque étourdi par ce qu’il est possible de réaliser à l’écran. Je saute, martelant les briques de la tête, j’aplatis d’étranges créatures aux formes arrondies, je mange des champignons, attrape quelques pièces. L’émotion m’étreint, me saisit violemment. Le bonhomme vit, survit grâce à moi ! Je ne peux décemment l’abandonner, je ne peux me résoudre à arrêter. Et quand bien même, pourrais-je me pardonner d'avoir laissé ainsi, à son propre sort, ce nouvel ami de pixels ? Pire, pourrais-je retrouver, une fois la télé éteinte, ces morceaux de sourires, de joies qui tourbillonnent dans mon esprit ?

Qui sait, peut-être jamais... ou dans 10 ans seulement...


21 Décembre 1997. Il est 18 heures 30, ou presque. Le froid de l’hiver frappe à la fenêtre mais qu’importe, le soleil est dans ma chambre. De l’espoir plein la tête, du rêve dans les yeux et le sourire retrouvé d’il y a 10 ans. Fébrile ? Assurément. Je n’ai d’ailleurs pas su défier la patience, non, je n’ai pas attendu Noël et le sacro-saint 25 Décembre. Comment pourrais-je en fait ? Comment ne pas céder ? La presse spécialisée ne tarit plus d’éloges sur le nouveau bébé de Nintendo et tartine ses pages de superlatifs. Non, je ne peux décemment plus attendre !

Je saisis alors l’imposante boîte, affublée du fameux logo rouge, et déballe le tout sur la moquette. Ensuite, et de manière méthodique ( et oui, on change en grandissant ), je vérifie, un à un, les éléments qui composent le pack, effleurant au passage les formes arrondies de la précieuse console. L’impatience, finalement, s’efface, le temps s’arrête, ou presque. Je m’attarde même, un instant, sur les images disposées à l’arrière de la boîte, c’est dire ?! "Aurais-je, inconsciemment, peur d’être déçu ?" ... Cette pessimiste question est très vite oubliée lorsque mes yeux se posent sur la jaquette du jeu tant convoité : Super Mario 64. L’envie se fait pressante, à nouveau. Je reprends derechef ! L’installation ne demande guère que quelques minutes. Je peux enfin appuyer sur le bouton Power.

Une voix guillerette parvient alors à mes oreilles. Oui, cet ami d’il y a 10 ans s’annonce. Puis son visage apparaît, la mine visiblement réjouie. Le prologue passé, je peux débuter la partie. Le petit personnage rondouillard gesticule, au gré de mes envies, dans la coursive d'un château sublime ( et sublimé par la 3D ). J’avance, lentement, presque étourdi par ce qu’il est possible de réaliser à l’écran. Je saute, d’une façon différente à chaque fois, je cours, je grimpe aux arbres, j’attrape quelques pièces. L’émotion m’étreint, me saisit violemment... le bonhomme vit, revit, de nouveau grâce à moi ! Je ne peux pleinement décrire l’instant, juste dire que je suis heureux tout simplement. L’histoire se répète... et je ne puis me résoudre à stopper la partie. Oui, pourrais-je retrouver, une fois la télé éteinte, ces bouts de magies, ces poussières d’étoiles et cette joie qui tourbillonnent encore dans mon esprit ?

Qui sait, peut-être jamais... ou dans 10 ans...


16 Novembre 2007. Il est 10 heures, ou presque. J’entrevois par la fenêtre le gris des nuages, les gouttes de pluies et mon reflet dans le verre. Comme j’ai grandi. Je me retourne alors, déposant mon regard sur le bureau. Oui, j’ai grandi mais je ne t’oublie pas très cher ami. Mieux, là sur ce grand bureau, je te retrouve enfin, souriant, sous ton nouveau nom : Super Mario Galaxy. Puis, peu à peu, l’âge aidant, le doute s’installe : "Les années ont passées, le plaisir de te revoir est bien présent certes, sauras-tu néanmoins me rappeler cette émotion d’antan ?" ... Je ne dois pas céder au pessimisme ! Je ne puis croire que tu aies tant changé.

J’ouvre le boîtier blanc et saisis, prudemment, le brillant CD. Je l’insère dans la console, allume l’écran LCD. Le jeu est lancé... Une voix familière raisonne de nouveau dans la pièce. Une mélodie nouvelle, un écran-titre et des étoiles. Et dans ma tête, des souvenirs d’il y a 10 ans... 20 ans même. Des souvenirs qui, malheureusement, s’échappent et filent, comme une étoile. En effet, passé quelques minutes, je t’aperçois très cher ami, en bien mauvaise posture. Ta dulcinée est de nouveau enlevée, Bowser est triomphant et toi... et toi... fatigué, le souffle court. "Le poids des années aurait-il eu raison de nous ? La concurrence aurait-elle finie par te faire plier ?" Je ne puis me résoudre à le croire. C’est en ami que je vais continuer...

Quel mauvais tour m’as-tu joué là ? L’introduction était trompeuse, ton état de fatigue également. Ce petit personnage rondouillard, d’il y a 10 ans, gesticule de nouveau, au gré de mes envies, dans un environnement spatial des plus savoureux. J’avance, lentement, étourdi par ce qu’il est possible de réaliser à l’écran. Je cours et tourne, tourne tout autour des planètes, je saute et virevolte, j’attrape des fragments d’étoiles et quelques pièces. L’émotion m’étreint, me saisit violemment... tu vis, revis. Moi aussi. Je ne peux pleinement décrire le moment, juste dire que je suis heureux tout simplement. L'histoire se répète.

Il y en a certains qui tombent amoureux d’une musique, d’un livre ou d’un film. Il y en a même qui en pleurent de joie... un peu... beaucoup. Et bien sache, fidèle ami, qu'il en va de même pour moi. Oui, toujours intacte, l'émotion est vive. Les jours passent, les années filent, mais toujours, lors de nos retrouvailles, il subsiste cette émotion particulière. Alors, si je puis te dire une chose très cher ami, si je puis faire quelque chose en échange de toutes ces étoiles qui trottent dans ma tête, c’est juste te dire ...

Merci.


Signé un ami.

lundi 19 novembre 2007

Soldes d'Hiver chez Sony

Sony vient d’annoncer que le kit de développement Playstation 3 intégrerait désormais de nouveaux outils visant à faciliter la programmation sur ce support. Mieux, le constructeur indique que son prix baissera de moitié, passant ainsi à 950.000 Yens au Japon, 10.250 Dollars aux Etats-Unis et 7.500 Euros, hors taxes, en Europe. Un message significatif donc, à l’attention des développeurs, qui survient après quelques déboires.

En effet, les difficultés de programmation rencontrées dernièrement sur certains jeux amènent les développeurs à revoir leurs plannings, retardant ainsi de plusieurs semaines, voir plus, la sortie de leurs titres sur PS3 ( et uniquement sur celle-ci ). Pour preuve, le jeu d’action Strangehold ( produit sous la houlette du réalisateur hongkongais John Woo et édité par Midway ), initialement prévu pour Septembre, s’est vu repoussé à Novembre pour des raisons techniques, alors que la version X-Box 360, elle, n’a pas connu de report. Pire, lorsque qu’ils ne sont pas reportés, les jeux se voient parfois accompagnés de bugs, absents sur la console de Microsoft.


Bien évidemment, il convient de préciser que la machine concurrente bénéficie d’un an d’avance sur la Playstation 3, et, de ce fait, pour les développeurs, d’un délai plus court pour appréhender ses spécificités techniques. Néanmoins, certaines différences hardwares subsisteront toujours, aussi, l’annonce de ce kit optimisé et ( surtout ) moins cher, ne pourra être que bénéfique pour le développement de nouveaux projets.

Champomy chez Nintendo

Nintendo, cette semaine, a de quoi se réjouir.

En effet, selon l’institut Media Create chargé de recueillir et d’analyser les données provenant de l’industrie du divertissement numérique, la Nintendo DS aurait dépassé le seuil plus que symbolique des 20 millions d’unités au Japon ! Un score tout simplement monumental qu’il convient de détailler ( histoire de prendre la mesure de cette performance ) :

Le premier modèle, sorti le 2 Décembre 2004, s’est écoulé à plus de 6 millions d’exemplaires avant d’être relayé, en Février 2006, par la DS Lite, dont le succès fut encore plus insolent avec 14 millions d’unités en 21 mois ; à titre de comparaison, la Playstation 2, lancée le 4 Mars 2000 au Japon, s’est vendue à 20 813 632 d’exemplaires au pays du Soleil-Levant. Media Create précise également que, depuis 3 ans, la portable aux deux écrans a représenté, à elle seule, plus de 50 % des ventes consoles !

Au niveau mondial, la machine devrait très certainement se rapprocher des 55 millions d’exemplaires d’ici les fêtes de fin d’année ; et dire qu’à la présentation du projet, en 2004, certains se sont inquiétés de sa viabilité...

jeudi 15 novembre 2007

Du bleu dans les jeux

Les derniers mois de l’année, en particulier Novembre, sont l’occasion de voir une multitude de gros titres arriver dans les rayons. Hélas, ces superproductions, au demeurant fort sympathiques pour certaines, monopolisent bien souvent l’attention des médias ; laissant à des titres plus modestes le soin de se faire seuls une place dans l’ombre de ces géants.

Endless Ocean, développé par Arika, est de ceux-là. Pire même, il est difficilement classifiable étant donné son contenu particulier. En effet, ce jeu, disponible uniquement sur Wii, vous propose de partir, très simplement, à la découverte de la faune et de la flore d’un océan imaginaire. Attention, il n’est aucunement question de détrousser des créatures marines extra-terrestres ( réflexion faite, c’est peut-être une idée à exploiter ). Non, le principe est d’explorer le récif, découvrir et recenser les nombreuses espèces ( bien réelles ) qui peuplent les profondeurs et, accessoirement, photographier des lieux ou assister quelques plongeurs amateurs en vue de leurs faire visiter les sites touristiques.

Clairement destiné à un public pour qui l’action n’est pas primordiale, le titre parvient, avec brio, à retranscrire l’atmosphère si singulière, si... poétique de l’océan. Les rayons du soleil qui percent la surface de l’eau pour venir caresser le corail, les poissons qui s’agitent au moindre mouvement de palme, les couleurs vives et parfois étonnantes de la végétation sont autant de délicieux détails qui facilitent à merveille l’immersion ( normal cela dit, le studio Arika a déjà fait ses armes sur 2 titres au contenu similaire ).

Atypique donc mais résolument simple à prendre en main ( car bien aidé par la Wiimote ), Endless Ocean est une œuvre touchante et intelligente qui nous rappelle combien la nature est belle et ( j'extrapole ) combien il est nécessaire de la respecter. Il serait bon de voir un peu plus souvent ce genre de production sur console ; oui, joindre l'utile et le pédagogique au plaisir ludique, voilà une bien jolie proposition.

Alors, si l’envie vous prend, n’hésitez plus, jetez vous à l’eau.
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Pour plus d'informations : http://fr.wii.com/software/20/

Jamais 2 sans 3


Le constructeur japonais Nintendo est passé maître, depuis quelques années, dans le remaniement de ses consoles portables ( les nombreuses versions du Game Boy en attestent ).

Et, il est très possible, selon les propos d’un certain Evan Wilson, analyste chez Pacific Crest Securities ( banque d’investissement exclusivement consacrée aux nouvelles technologies ) que la DS n’y échappe pas. En effet, une 3ème version serait déjà prête ! Mieux, l’analyste précise qu’elle serait plus compacte, dépourvue de port cartouche GBA ( ?!? ) et dotée d’écrans plus grands.

Si il est toujours probable qu’un nouveau modèle arrive un jour, il serait étrange qu’il intervienne alors que la DS Lite connaît un succès toujours ascendant. De plus, la suppression du port Game Boy Advance, qui empêcherait l’utilisation de périphériques actuellement supportés par certains jeux ( kit vibration, détecteur de mouvement, etc ... ), paraît peu judicieuse ; surtout quand on sait le "plaisir" qu’à Nintendo à proposer de nouveaux objets additionnables ( plus ou moins viables d’ailleurs ).

Alors certes, il ne s’agit là que d’une rumeur, mais quel design la firme pourrait-elle proposer pour cette 3ème version ? Et plus encore, quel nom adopter ?
DS fric & lite ?

Game Over ?


Il est des jours comme ça où le gris des nuages est plus présent que d’autres...

La dure réalité du marché n’accorde aucune clémence, même aux anciens.
En effet, la société américaine Atari, révélée par le très historique Pong, vient d’annoncer l’arrêt de la production de jeux, recentrant son activité sur la publication et la distribution en Amérique du Nord.

Cette annonce intervient après de nombreuses opérations de rachats :

En 1996, le développeur fusionne avec JTS, fabriquant de disque-dur. Puis, au début de l’année 1998, ce même fabricant revend ses parts à Hasbro Interactive, qui voit là une occasion de faire d’Atari le label privilégié pour l’édition de jeux ( en profitant, au passage pour rééditer quelques classiques de la firme américaine ). Ensuite, fin 2000, Hasbro est racheté par l’éditeur français Infogrames, récupérant, par la même, Atari Corporation, à hauteur de 51 % du capital. A partir de 2003, Infogrames commercialise ses productions sous le nom de ce dernier.

Aujourd’hui, la société accuse une perte financière trop importante et ne peut donc continuer à développer des jeux.

Il est des jours comme ça où le gris des nuages est plus présent que d’autre et le bruit d’un ping... pong... ne fait qu’enfoncer un tournevis dans le pad d’une Atari 2600.

mercredi 14 novembre 2007

Du pixel au plaisir


Pixel(s). Ecran. Dalle LCD. Moniteur PC. 4/3 ou 16/9ème.
Média visuel, virtuel. Plaisir interactif.
Plaisir ludique... videoludique.

( ce qu’il ne faut pas inventer pour faire le lien entre le titre d’un blog et l’article d’introduction ).

Oui, vidéoludique, le mot est définitivement ancré. Et si certains rechignent encore à lui apporter une quelconque considération, il est désormais l’objet de beaucoup d’attentions ; parfois ( souvent même ) pour des raisons malheureusement autres que qualitatives. C’est sans doute là le revers à la reconnaissance ( le cinéma, la musique et quelques autres sont passés par là ).

Mais ne boudons pas notre plaisir, le jeu, dorénavant, fait parti du paysage culturel moderne ( aïe ! certains grinceront des dents en lisant les mots culture et jeu dans la même phrase ). Le public tend à s’élargir. Mieux, et n’en déplaise aux quelques détracteurs, ce public aiment à se réunir pour ( évidemment ) jouer, mais aussi, et plus simplement, discuter, débattre... ( bien loin donc de la sempiternelle image véhiculée, depuis fort longtemps, du joueur soi-disant isolé du monde ).

Des pixels dans votre évier ?! entend faire de même : débattre de l’actualité vidéoludique ( ô combien passionnante en cette période automnale ), s’interroger sur la viabilité de certains projets, réfléchir aussi sur l’élargissement du secteur ( et ses conséquences ) et poser d’éventuelles questions qui fâchent ( et qui tâchent ). Bref, pour faire simple, discuter.

Le jeu s’ouvre au monde ( à moins que ce ne soit le monde qui s’ouvre au jeu ? ).
Aussi, ne vous étonnez plus de voir des pixels un peu partout, même dans l’évier ; )

Avant-propos

Le pixel ( px en abrégé ), est l'unité de base d'une image numérique. Son nom provient de la locution anglaise picture element, qui signifie, "élément d'image" ou "point élémentaire".